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什么是抗锯齿?所有你必须知道的

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發表於 2024-1-4 11:27:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
您肯定多次听说过“抗锯齿”一词,尤其是在使用图形软件或视频游戏时,因为它是图形设置部分中的调整选项之一。有些用户并不确切知道这项技术是什么,但您在屏幕上看到的图形质量很大程度上取决于它。 因此,这是一个您应该了解的有趣术语。通过本指南,您将能够了解有关抗锯齿所需了解的所有信息,以及 GPU 如何实现抗锯齿,从而使视觉细节看起来不那么像素化差异 内容 什么是抗锯齿? 抗锯齿 首先必须说的是,虽然我们关注的是显卡或GPU可以实现的硬件抗锯齿,但还有其他方法可以实现软件抗锯齿、滤镜等。无论如何,该术语指的是同一事物,因此该定义在所有情况下都有效。 抗锯齿只不过是一种平滑像素呈现的图像的技术。为此,图形引擎或软件在渲染图形时会使用一系列技巧,使图像在人眼看来更加真实,而不会那么不规则或突然。也就是说,避免它像他们所说的那样过于“像素化”。

这种平滑是在帧处理期间或帧后处理期间完成的。检测这些边缘并绘制中间像素,使这些边缘看起来不那么锯齿状。但我相信通过我将给您提供的这个示例,您会更好地理解它: 首先,我将使用绘图程序,然后选择画笔来绘制来表示色环: 抗锯齿示例 可以看出,它是一个相当网格化的像素化图像,在人眼看来并不像圆形。但是,如果我尝试模仿抗锯 特殊数据 齿的作用,并在较柔和的颜色(在本例中为两种灰色阴影)的边缘添加一些中间像素,可见效果会更好,并且更类似于右侧的完美球体: 抗锯齿示例 当然,启用抗锯齿功能会降低 GPU 的处理性能。因此,如果您没有强大的显卡,最好禁用抗锯齿功能,性能会下降,因为您会带走额外的工作负载。另一方面,如果你有一个强大的显卡,那么你必须激活它,因为它会大大减少噪音并大大提高图像质量。



方法 正如我提到的,抗锯齿可以通过多种方式实现: 过采样或后过滤:以较高分辨率对对象进行采样,然后以较低分辨率显示,这样它们就不会出现像素化。 像素权重掩模- 像素区域中心附近的子像素被分配一个权重。 区域采样或预过滤:通过计算构成图形对象的每个像素的重叠来确定每个像素的强度。与我手工制作的示例类似。 像素相位:微放置会改变像素的显示位置。 GPU 抗锯齿的类型 现在,对于现代 GPU 和图形引擎,它们有几种您应该了解的抗锯齿类型(大致按对硬件要求从最低到最高的顺序排列锯齿):它是 NVIDIA 实现的一种抗锯齿技术,不需要太多的处理能力即可执行。它属于后处理技术,使用渲染的帧并使用算法检测必须平滑的部分,在边缘上应用近似颜色。最大的问题是它会导致边缘周围出现大量的整体模糊和污迹。 TAA 或 TSAA(时间抗锯齿):是一种时间平滑方法。


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